Nome: Pimpim.
Raça: Humano.
Idade: 25 anos.
Especialidade: Lutas com espadas curtas.
Localização: Vila-Irmã.
História: Pimpim cresceu nas ruas da Vila-Irmã e vivia de bicos, não tendo pretensão de ascensão. Tudo mudou no dia venceu o Campeonato de Duelos, ficando conhecido por todos os moradores da Vila. Em seu último duelo épico, no qual mal conseguia ficar em pé e diante do enorme paladino Julius Magno, venceu após nenhum ataque de seu adversário lhe acertar, conquistando centenas moedas de ouro que mudaram sua vida.
segunda-feira, 24 de fevereiro de 2020
Porto Pirata: A cidade marítima.
Porto Pirata é uma cidade localizada a oeste do deserto de
sal, apertada entre uma cadeia de altas montanhas e o mar da besta. A cidade é
a casa dos navegantes, piratas, capitães e de tudo que esteja relacionado a
Mar. Um bom capitão já foi pelo menos uma vez na vida a porto caverna e
apreciou todo o conhecimento marítimo, experiencia dos sábios velhos
saqueadores e o clima das animadas noites regadas a álcool da cidade.
A
cidade é regida por 3 piratas maiores que são escolhidos por votação pelos capitães
influentes que recebem o título de Comandante, os piratas escolhidos recebem o
título temporário de Senhor do Porto. Na praça central da cidade também há uma
estátua de 10 metros do fundador, o pirata Garrick, o filho de Melora, por ter
sido uma lenda viva e aclamado como deus por alguns.
Porto
pirata possui grandes portos que abrigam dezenas de embarcações, enquanto as
restantes ficam estacionadas no próprio mar próximo e o acesso a essa cidade é
difícil pelas estacas naturais e artificiais que estão presentes no acesso e
somente os piratas do meio sabem como adentrar de maneira segura ali. A arquitetura
da cidade se baseia em construções impostas na pedra que se assemelham a cascos de navios, com exceção da Praça Garrick
que é no único solo firme horizontal natural do lugar e seu acesso é feito por
via de galerias cavernosas que levam pro interior da montanha em uma área totalmente
segura e protegida que possui uma capacidade de 5 mil pessoas, além disso
existem escadas que ligam um lado a outro dos paredões e que ficam intransponíveis
em dias de fortes ventanias.
quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020
Azura
Raça: Humana.
Classe: Feiticeira.
Idade: 18 anos.
Especialidade: Especialista em magias (e busca se aprimorar em magias de fogo) e lutas com espadas (atualmente, usa uma cimitarra).
Antecedente: Eremita.
Tendência: Chaoctic Good.
Aparência: É morena de cabelos encaracolados escuros. Tem tatuagens nos braços, que fez na Sociedade dos Feiticeiros do Norte. Uma mancha vermelha aparece em seu rosto toda vez que utiliza magia.
História da personagem: Azura herdou seu poder de uma longa linhagem de sua família real. Contudo, quando criança, rebeldes tomaram o poder após convencer a população de que sua família utilizava feitiçaria de sangue e sugava a vida de seus habitantes.
Seus pais foram condenados à morte, mas não antes de lhe enviarem escondida para viver isolada com outros feiticeiros, que viam seus poderes como uma benção e lhe ajudaram a controlá-lo. Lá, descobriu que seu poder era tão intenso e difícil de controlar, que precisava de um objeto que canalize esse poder, o que lhe levou a treinar com sua espada.
Não satisfeita, agradeceu aos feiticeiros que cuidaram de si, e saiu pelo mundo em busca de aventuras para que conseguisse evoluir e se tornar cada vez mais forte. Em seu inconsciente, ainda quer, algum dia, voltar para se vingar dos rebeldes que lhe roubaram sua família.
Enquanto vagava, sentiu que estava sendo perseguida, provavelmente pelas mesmas pessoas atacaram sua família. Foi quando conheceu Mirela, uma elfa que lhe ajudou e lhe deu moradia na Vila Irmã.
Personalidade: É uma pessoa controlada e precavida. Nas horas livres, gosta de beber e ouvir uma boa música. Em aventuras, sempre que tem tempo para descanso, limpa e lustra sua espada até ela estar brilhante, além de ler alguns contos sobre dragões. Não se importa tanto com as leis, principalmente se elas ferirem os cidadãos. Gosta de planejar e analisar, mas, muitas vezes, a adrenalina e a busca da oportunidade de explodir seus poderes mais uma vez, lhe fazem esquecer de analisar o cenário como um todo.
Antecedente: Eremita.
Tendência: Chaoctic Good.
Aparência: É morena de cabelos encaracolados escuros. Tem tatuagens nos braços, que fez na Sociedade dos Feiticeiros do Norte. Uma mancha vermelha aparece em seu rosto toda vez que utiliza magia.
História da personagem: Azura herdou seu poder de uma longa linhagem de sua família real. Contudo, quando criança, rebeldes tomaram o poder após convencer a população de que sua família utilizava feitiçaria de sangue e sugava a vida de seus habitantes.
Seus pais foram condenados à morte, mas não antes de lhe enviarem escondida para viver isolada com outros feiticeiros, que viam seus poderes como uma benção e lhe ajudaram a controlá-lo. Lá, descobriu que seu poder era tão intenso e difícil de controlar, que precisava de um objeto que canalize esse poder, o que lhe levou a treinar com sua espada.
Não satisfeita, agradeceu aos feiticeiros que cuidaram de si, e saiu pelo mundo em busca de aventuras para que conseguisse evoluir e se tornar cada vez mais forte. Em seu inconsciente, ainda quer, algum dia, voltar para se vingar dos rebeldes que lhe roubaram sua família.
Enquanto vagava, sentiu que estava sendo perseguida, provavelmente pelas mesmas pessoas atacaram sua família. Foi quando conheceu Mirela, uma elfa que lhe ajudou e lhe deu moradia na Vila Irmã.
Personalidade: É uma pessoa controlada e precavida. Nas horas livres, gosta de beber e ouvir uma boa música. Em aventuras, sempre que tem tempo para descanso, limpa e lustra sua espada até ela estar brilhante, além de ler alguns contos sobre dragões. Não se importa tanto com as leis, principalmente se elas ferirem os cidadãos. Gosta de planejar e analisar, mas, muitas vezes, a adrenalina e a busca da oportunidade de explodir seus poderes mais uma vez, lhe fazem esquecer de analisar o cenário como um todo.
terça-feira, 18 de fevereiro de 2020
Merida Green
Nome: Merida Green.
Raça: Humana.
Classe: Druida.
Idade: 22 anos.
Especialidade: Especialista em rastreio, exímia habilidade com cimitarra e adepta de magia da Natureza.
Antecedente: Herói do povo.
Tendencia: Leal e bom.
Aparência: Pele clara, cabelo ruivos ondulados, estatura media e olhos verdes. Possuo marcas tribais no rosto.
História da Personagem: Sou nascida na Floresta-irmã e até anos atrás morava com meus Pais, os maiores protetores da Floresta. Entretanto eles partiram para realizar a Peregrinação Druídica, a busca por Silvanus, o Pai da Natureza, como é costume de todos do meu clã. Após eles saírem, deixaram-me como protetora do sul da Floresta e desempenho esse papel até os dias atuais. Apesar de todos os problemas que desempenhei bem meu papel, e presenciei o episódio mais negro do século na Floresta: A Extinção.
Personalidade: Tem uma atitude incansavelmente otimista, é caridosa e sempre tenta ajudar independente do custo. Vegana e com aversão a morte de outros seres vivos, mesmo os de características más. A facilidade de fazer amizades e comprometimento com os que me rodeiam são marcas intrínsecas em mim, além do medo de fogo.
segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020
Karani, Clérico de Héstia.
Nome: Karani.
Raça: Halfling.
Idade: Aproximadamente 60 anos.
Especialidade: Habilidades de cura, até onde se sabe.
Localização: Atualmente permanece na Vila-Irmã.
História: Sabe-se apenas que foi capturado pelos goblins e mantido preso sofrendo constantes torturas. Após a incursão dos heróis ele foi resgatado e permanece na casa de Mirela desde então.
Condição especial: Cego.
Ligações: Gratidão a Azura, Julius e Merida.
Raça: Halfling.
Idade: Aproximadamente 60 anos.
Especialidade: Habilidades de cura, até onde se sabe.
Localização: Atualmente permanece na Vila-Irmã.
História: Sabe-se apenas que foi capturado pelos goblins e mantido preso sofrendo constantes torturas. Após a incursão dos heróis ele foi resgatado e permanece na casa de Mirela desde então.
Condição especial: Cego.
Ligações: Gratidão a Azura, Julius e Merida.
Minotauros: Honrosos, leais e vigorosos.
Sociedade: A comunidade em seu auge se dividia entre suas características físicas, era incomum isso não ser a característica dominante para a separação entre eles. Na divisão, estavam acima de todos os Minotauros Reais seguidos pelos Bufalos, os Cuscoz e os Sátiros. Os reais eram aqueles que pertenciam a linhagem do Rei Minos e de seus grande generais, possuíam características intelectuais mais avançadas o que fazia-os ter suas funções mais voltadas a magia e ao comando, e a característica física que discerne eles é a coloração clara dos olhos. Esse grupo representava menos de 5% da população. Os Bufalos, como o próprio nome já diz, possuíam características bufalinas, como chifres e porte maiores, e por isso eram guerreiros mais valorizados pertencendo, geralmente, as camadas mais altas do exército. Essa parte constituía de 15-20% da população. O restante da população era constituído pelos Cuscoz e Sátiros, que, respectivamente, constituíam a força militar de base e a mão de obra. Os Sátiros possuíam uma das metades do corpo ligadas a bodes ou cabras, enquanto os Cuscoz possuíam cabeça de boi.
Derrocada: Há cerca de 300 anos, Minotauros possuíam uma região em que viviam em “harmonia”. Nesse período começaram a batalhar com o exército humano pela dominância da área que era de terras muito produtivas e de ótima posição estratégica, por ser ligada ao mar por um rio, o lago e em uma área mais elevada que favorecia a defesa.
Entretanto, após um período de anos de lutas, em que os
minotauros venceram a maior parte, o jogo começou a virar quando os humanos
fizeram um trato pelas informações sobre a geografia da área e pelo
conhecimento das fraquezas do exército. A derrocada do povo do Rei Minos teve
início da batalha da Noite dos Mil-Mortos. Após isso, o exército autóctone
sofreu diversas derrotas seguidas até que teve que fugir ou se submeter para
não ser dizimado pelas forças humanoides. Nisso, as forças humanas bradaram
gritos e Haleron começou a construção da maior cidade do continente, Teelarom.
Após a expulsão os Minotauros jamais conseguiram se fixar em
um novo local. Atualmente existem algumas tribos puramente de descendentes do
Rei Minos vivendo como nômades, mas elas possuem número reduzidos tanto em
relação a força militar quanto a população civil. Paralelamente, existem
descendentes inclusos nas outras cidades do continente, inclusive em Teelarom.
Hoje o maior grupo de minotauros que se tem notícia não passa de uma sombra do que foram um dia, entretanto não se deve menosprezar seus números pois um minotauro é capaz de lutar em pé de igualdade com 4 humanos treinados. Esse grupo possui uma centena de soldados e seu líder é Orion, O Duelista.
domingo, 16 de fevereiro de 2020
A Extinção: Aldeão.
A extinção
Era um dia seco e quente, com cheiro de poeira. As pessoas descansavam na sombra de suas casas, a noite já dava sinais de querer aparecer. O dia tinha sido cansativo: plantar é bem mais desgastante do que parece. Hoje há uma caravana de mercadores na cidade, a noite deve ser animada na taverna.
Já é hora de ir pra casa, eu e meu filho estamos exaustos, porém com a sensação de dever cumprido: nossa família a cada dia pode ter mais certeza de que terá um período de prosperidade. Partimos em direção a nossa casa.
Uma fagulha. Uma luz. Gritos. Desespero.
Arvores pegando fogo, isso nunca é um bom sinal, ainda mais quando acontece aos pés da sua casa. Corre-corre. Água, baldes. Crianças chorando. Minha casa em poucos segundos já é apenas uma fogueira. Não vejo o restante de minha família. Água, baldes, areia. O vento empurra as labaredas pra dentro da vila. Agora há elfos tentando apagar o fogo. Baldes, areia, cadê a água? Meu filho cai enquanto carrega o que pode enquanto olha para os lados procurando sua irmãzinha. A floresta parece um portal para o inferno. Só o fogo pode demonstrar tamanha paixão por destruição, só o fogo consume tudo o que nós construímos com tanto esforço em questão de minutos. Água, baldes, areia. “Saiam das casas”, “deixem as coisas”, “ajudem-nos”. Já é tarde, acho que metade da aldeia não existe mais.
Mais pessoas saem da floresta, um cavalo vai em direção ao fogo acompanhada por uma menina. Orcs. Anão. Humanos. Toda a floresta tenta apagar o fogo. Há mais água. Baldes, areia. Corrida. Filho. Minha mulher. Fumaça. Balde, água. Areia. O ciclo não termina. Estou a horas gritando e carregando água. O vento é nosso inimigo, ele sopra para o lado contrário e empurra o fogo para onde tem mais casas.
A vila não resistiu. A floresta não resistiu. O General Fogo venceu mais uma vez. Nossas plantações não existem mais. Minha família não tem mais certeza de nada. Que família? Vejo meu filho e minha mulher. A floresta apaga após a chuva iniciar. Os habitantes selvagens ajudam, mas já é tarde, não há mais nada para salvar.
Finalmente eles conseguem fazer chover. O horror é constante. O que aconteceu? Um “qualquercoisa” levou tudo o que tínhamos para sobreviver.
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